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모바일 결제 시스템 조사

Posted in 모바일 // Posted at 2010. 7. 21. 12:06
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요즘 모바일 환경의 어플리케이션들이 인기다
특히 아이폰과 같은 스마트폰의 어플이 날개 돋친듯 팔리고(?) 있다

수익을 목적으로 하는 유료 어플도 많으며 대부분 다운로드 시 유/무료가 구분되고 있다
그러나 모바일 어플이 점점 다양해지고 관련 비즈니스도 점점 성장함에 따라 기존 데스크탑 환경과
같은 소액 결제나 부분유료화 모델의 요구가 늘어나고 있다

그러나 지금까지 부분유료화 모델의 가장 큰 걸림돌은 애플의 과금 정책이었다
애플은 기본적으로 자사의 플랫폼에서 서비스되는 콘텐트에 대해 신용카드 결제를 원칙으로 하고 있다
얼마전 음원 서비스 업체에서 별도의 휴대폰 과금을 적용했다가 앱스토어에서 퇴출되는 사건도 있었다

그러나 어플을 개발하는 업체 입장에서는 애플의 앱스토어라는 시장을 배제할 수도 없다
애플의 앱스토어에는 가장 많은 어플이 등록되어 있으며 거래 역시 굉장히 활성화 되어 있기 때문에
무시할 수 없는 시장인 것이다

물론 애플에서도 부분유료화 모델의 요구를 수렴해서 In App Purchase 라는 SDK를 내 놓았다
이제 앱스토어에서도 다운로드 시에는 무료, 콘텐트 이용 도중 (필요시)소액 결제와 같은 부분유료화
모델을 정책에 위반되지 않게 구현할 수 있게 되었다

문제는 우리가 구축해야 할 '플랫폼'이다
단위 어플을 개발하는 개발사 입장이 아닌 어플들의 통합 환경을 제공하는 플랫폼 입장에서는 애플의
정책에 여전히 걸림돌이 많은게 사실이다

플랫폼은 비단 애플 앱스토어 뿐만 아니라 안드로이드나 윈도우모바일과 같은 다른 환경도 흡수해야
한다. 애플의 폐쇄형 모델과 안드로이드의 개방형 모델의 차이를 하나의 플랫폼에서 녹여야 하며
다른 제조사 및 통신사의 정책에도 민감할 수 밖에 없다

즉 심플하고 통일되고 통합된 빌링 플랫폼을 설계할 때 정책의 상이함과 연동의 특수성이 걸림돌이
될 수 있는 것이다

한가지 예를 들어 과거 위피기반의 게임에서 주로 이용되었던 '정보 이용료' 와 같은 모델을 스마트폰 어플에 도입하고자 할 때 개방형 플랫폼에서는 가능하겠지만 애플의 정책과는 충돌하는 부분이다

그렇다면 두 가지 버전으로 갈 수 밖에 없다.
아니면 빌링 오픈 API를 상당 수준 추상화 하여 몇 단계 랩핑과정을 거쳐야 한다.
이것은 자칫 복잡도만 증가시키고 플랫폼이 오히려 어플의 걸림돌이 될 수 있음을 경고한다. 

어쨋던 모바일 플랫폼 프로젝트의 빌링 플랫폼을 고민하면서 모바일 환경에서의 결제 시스템을
조사해 봤고 어떻게 플랫폼화 시키는 지 고려해 보면서 느낀 몇 가지 사항들이다

이는 문서로 정리 되었으며 1차 자료조사 수준과 일부 의견을 남기는 것으로 하였다



모바일 결제 시스템 조사

개요

본 문서는 모바일 환경에서의 통합빌링 플랫폼 구축을 위한 사전 조사 단계로

모바일 결제시스템의 모델과 사례, 과금 방식 및 연동 방식 등을 러프(rough)하게 조사한 문서이다

따라서 이 문서에서는 어떠한 결론을 도출하지는 않으며 조사 및 일부 의견을 게재하는 것으로 한다

 

모바일 빌링

모바일 빌링이란 아이폰, 구글 폰과 같은 스마트 폰과 아이패드와 같은 타블렛 PC 등의 모바일 장치에서

서비스되는 컨텐츠의 결제, 과금, 정산 등의 일련의 프로세스 및 체계를 일컫는다

 

모바일 환경은 기존의 데스크 탑 환경에 비해 표준을 준수해야 하며 애플과 같은 모바일장치 공급업체

및 통신사의 정책에 매우 민감하다. 이러한 환경의 차이는 기술적 차이를 가져오며 이는 기존 데스크 탑

환경에서의 빌링 모델과 다른 접근법을 필요로 한다

 

(모바일) 통합빌링 플랫폼

통합빌링 플랫폼이란 결제, 과금, 정산, 환불, 수익 배분 등의 일련의 체계를 플랫폼 차원에서 구축하여
일관되고 통합된 시스템과 연동 API를 제공함으로써 CP(Content Provider)의 개별적 빌링 개발의 부담을
제거하고 결제, 환불, 정산, 배분 등 전체 빌링 활동을 통합되고 일관된 정책과 프로세스로 지원하는
소프트웨어 환경 및 비즈니스 시스템을 일컫는다

 

스마트 폰 결제 시스템 현황

스마트 폰 환경에서의 소액 결제 및 부분유료화를 위한 모델 및 기존 PG사가 제공하는 솔루션에
대해
정리한다

 

1) (WIPI 기반) 정보 이용료 및 3G 과금

기존 위피 기반 환경에서의 소액 결제는 통신 요금(정보이용료)으로 부과된다

(각 통신사에서 위피 기반의 결제 모듈(API)를 제공하고 이를 게임에 연동하는 구조)

이 모델을 안드로이드와 같은 개방형 플랫폼에서는 응용 및 적용가능 한 것으로 파악된다

(애플 정책과 충돌되는 부분일 수 있음)

 

3G 과금을 부분유료화로 사용해도 될 듯 하며 다만 이통사의 수수료율이 꽤 높은 편이다(20~30%)

 

2) In App Purchase (by Apple)

아이폰 앱 부분 유료화 지원 시스템.

iTunes 에 등록된 신용카드를 이용한 결제 시스템(아이폰 OS 3.0부터 지원)

애플에서 연동 SDK 제공. 결제는 애플을 통해 이루어 지며 수익 배분은 7: 3 (개발자: 애플)

 

연동 사례>

컴투스 홈런 배틀 3D 아이템 구매에 적용, Gogo3D 네비게이션 지도 데이터 다운로드에 적용 등

 

In App Purchase 프로그래밍 가이드>

http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/NetworkingInternet/Conceptual/StoreKitGuide/Introduction/Introduction.html

 

gogo3D In App Purchase 결제 시스템 Flow(UI 기준)>



3) INIPay Mobile for iPhone (by 이니시스)

PG사 이니시스에서 개발한 아이폰용 모바일 결제 시스템

App to App, App to Web, Web to App, Web to Web 방식 지원 (가맹점 to PG)

 

App to App Web to App 방식>

이니시스 전용 앱을 아이폰에 설치되어야 함. 가맹점 App(Web)에서 PG App을 실행하는 구조.

 

App to Web Web to Web 방식>

가맹점 App(Web)에서 HTTP Post 방식으로 PG 결제 페이지를 호출하는 구조

 

이니시스 결제 전용 앱 및 웹을 통한 결제 연동 모델 지원>

 

INIPay Mobile App 방식

INIPay Mobile Web 방식

결제 창

별도의 앱에서 실행

가맹점 UI에 삽입 가능

store에서 앱 설치 필요

HTTP Post 방식으로 호출

(URL 호출 방식)

트랜잭션

Two Transaction

One Transaction

지원 결제 수단

신용카드(삼성, 신한,현대,롯데)

계좌이체, 휴대폰, 가상계좌,

문화상품권, 해피머니

신용카드(삼성, 신한,현대,롯데)

휴대폰, 가상계좌, 문화상품권,

해피머니

BC, KB 카드의 경우 별도의 ISP 앱을 통해 결제 됨

기타

가맹점 앱()과 결제 앱이 별도로 실행됨

 

공인인증서가 필요한 결제 수단 적용 불가능(계좌이체 및 30만원

이상 신용카드 결제)

 

이니시스 전용 앱을 통한 결제 Flow(프로세스 기준)>




이니시스 웹을 통한 결제 Flow>



4) tMobile (by 다날)

휴대폰 전문 PG 사인 다날에서 개발한 스마트 폰 용 휴대폰 결제 시스템.

스마트 폰 장치 수준의 지원은 없음

(다날 결제 서버와 이와 연동하는 클라이언트 모듈만 제공하는 심플한 형태)

(가맹점의 서버를 필요로 하고 스마트폰 가맹점간 통신은 가맹점 몫)

자바기반 연동 API 제공. Server to Server 방식

다날 tMobile 결제 Flow>



5) 모빌리언스 스마트 폰 휴대폰 결제 시스템 (by 모빌리언스)

휴대폰 전문 PG 사인 모빌리언스에서 개발한 스마트 폰 용 휴대폰 결제 시스템

 HTTP Post 호출 방식 및 Socket 방식 지원



6) BC카드 ISP (by BC카드)

아이폰 용 모바일 안전결제 솔루션

신용카드 정보 일회 등록 후 ISP비밀번호 만으로 결제 가능



의견

폐쇄 및 개방형 플랫폼에 대한 이중적 고려

애플은 자사의 플랫폼에서 서비스되는 콘텐트에 대해 신용카드 결제를 원칙으로 하고 있다

이러한 애플의 폐쇄적 정책은 모바일 빌링 플랫폼 설계에 중요 변수로 작용할 것으로 보인다

기타 다른 개방형 플랫폼에서는 빌링 모델 설계의 자유도가 높을 것으로 예상된다

 

통합 가상 머니 도입

통합 가상 머니의 도입을 고려해 볼 만 하다 (개방형 플랫폼에 한해?)

심플한 모델 도출이 가능하며 빌링을 플랫폼화 시키기 가장 쉬운 구조이다



매끄러운 소액 결제?

게임 진행 도중 특별한 추가 정보나 웹 사이트를 열지 않고 자연스럽게 결제를 할 수 있는 모델로는

다음과 같은 것이 있을 수 있다

- 애플의 In App Purchase
- 3G 과금(기존 위피 기반 정보 이용료 부과 모델)
- 휴대폰 결제(기존 데스크 탑 환경과 거의 유사한 모델을 모바일 환경에서도 이용)

 

기타 현재 PG사에서 제공하는 모바일 결제 솔루션의 대부분은

APP TO APP 이나 APP TO WEB 과 같은 이중 호출 구조를 지니고 있어 매끄럽지 못하다
(빈번한 소액결제 모델에 부적합. 다만 가상 머니 일괄 충전개념으로는 도입할 만 함)

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